Sobre mí

Graduada en Relaciones Laborales y Recursos Humanos. Me interesa la formación continua. Inquieta por los cambios. Seducida por las posibilidades que ofrece la tecnología para seguir aprendiendo.


[Redes]cubriendo mi pasión.

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domingo, 20 de noviembre de 2016

DIARIO DE MISIÓN Nivel 5

Estamos en la recta final del del curso #GamificaMooc. Llegados a este punto tenemos que recomponer todo lo que hemos ido aprendiendo -que no es poco- 😏.

Si soy sincera, ha habido algún momento de turbación ¿cómo?😕 -Es que ha sido muy cañero- ¿qué digo? pues eso: ¡vaya nivelazo!
Pero venga, al grano, no sea que se me disipen las ideas...

Comenzamos "este viaje" en el presente, siglo xxi, en la era del Antropoceno, es decir: la era del hombre, del conocimiento y expansión de la tecnología. Hasta aquí, me diréis, no has dicho nada nuevo. Ya. Estoy pensando en una idea,  leí reciente El poder y el culto a la Tecnología, Blog de Carlos J. García   de su lectura,  esta frase me llamó la atención: 
[...Las facultades humanas no se han especializado en investigar al hombre o en saber cómo hacerlo mejor o más sabio, o en lograr que se instaure con mayor éxito su potencial carácter real. Se han especializado en el simple desarrollo de herramientas materiales puestas al servicio de un hombre que parece encontrarse más cerca del homo habilis que del homo sapiens....]  y claro, pensé en toda esa labor tan grande que tenemos por delante 😥.

Entonces ¿Qué?, Homo Habilis Vs Homo Sapiens


Y digo yo ¿por qué no una mezcla de ambos?😉 Si  cierto es que el verdadero desarrollo reside en la sabiduría humana, ¡aprendamos a aprender!

Durante todo el recorrido por este camino de GamificaMooc, hemos ido resolviendo diversos niveles y pruebas para superar, dejando una huella de aprendizaje a través de las diferentes redes sociales, compartiendo nuestras experiencias y narrando los sucesos en nuestros Diarios de Misión: Misión 1; Misión 2; Misión 3; Misión 4.  Y para finalizar, tuvimos que poner en práctica nuestra  gamificación, sobre todo desde el punto de aprendizaje práctico. Así que como no podía ser de otra forma volvimos a nuestro laboratorio y nos pusimos manos a la obra.

He aquí que me viene a la cabeza "el homo habilis" ay, madre... a probar nuevas herramientas con las cuales había que elegir alguna para  hacer nuestra presentación de un prototipo gamificado. En primer lugar  elegí Genially, y después empecé otra presentación con Power Point, me encantó como se veía la presentación, y me dispuse a compartirla y aquí, me di cuenta del error que había cometido, pues para compartir este tipo de presentación es algo complicado, en principio por que  la aplicación permite compartir dentro del mismo sistema de diapositivas, pero externamente no permite generar ningún enlace externo, total, un follón, como me había costado lo mío que quedase "tan mona" la presentación, la subí como un archivo al Drive, y desde allí  generar un enlace para compartir. Vale. Pero... ¡fiasco!😖 las diapositivas, han perdido alguna interacción entre las diapositivas (vaya😅).

Después de  publicada, lo cierto es que recibí la aprobación de mis compañeros y una pequeña sugerencia, en el punto donde desarrollaba la evaluación, os pongo la diapositiva en cuestión con el cambio. 















La adaptación del prototipo de gamificación

Este prototipo de gamificación ha sido adaptado para gamificar una comunidad de aprendizaje, la finalidad es conseguir hacer participar a sus miembros de una forma más activa.
Se ha pensado en el trabajo colaborativo, por ello lo  hemos  llevado a la práctica durante la duración del mooc: #GamificaMooc.
 Los jugadores han de superar los retos. Segmentar información. Compartir con la comunidad de aprendizaje diversos puntos de vista, colaborar con los compañeros, desarrollar su imaginación... con el objetivo de aprender en un entorno personal de aprendizaje. Para motivar, se impondrá un sistema de puntuación y una categoría dentro de la comunidad.

Peritia in pertractrandis tool Agilita?

Y aquí las diversas presentaciones 


2.-Presentación con Prezi






3.- Presentación con Genially







                   Y para terminar  ¡#Nivel 5 desbloqueado!

Así que hasta aquí lo que ha dado de sí este nuevo nivel. ¿Os ha gustado? Espero que sí.

¡Gracias compañeros de viaje!

jueves, 10 de noviembre de 2016

DIARIO DE MISIÓN Nivel 4

   



Diario de #Misión 4 gamificaMOOC

Empezamos  esta "misión" con varias incógnitas, nos preguntábamos si la inteligencia artificial se había apoderado de los humanos y si esto sería capaz de acabar con la creatividad y con las ganas de aprender de los individuos. En la actualidad existe una cierta nostalgia que revoca a tiempos pasados, es así que algunos piensan, que cuando se jugaba y se aprendía sin tanto artilugio virtual era mucho mejor. Lo cierto es que no es tan fácil de explicar, pues no se evoluciona de la misma manera en todos y cada uno de los lugares.
La sociedad como conjunto sufre una pequeña convulsión: hoy todo ocurre muy deprisa. Quizá por ello echamos de menos aquellos juegos de calle de aquellas y aquellos niños que un día fuimos. Pero no hay que olvidarse de que todo esta dentro, en nuestro interior y  que si por algo nos caracterizamos los humanos es por ser la especie más adaptable de la naturaleza y de que todos, todos, debemos y podemos tener la oportunidad de redimirnos.
Recientemente leí un libro del que subrayé esta frase: tenemos que darle a la vida otra actitud y ofrecerle a la felicidad otro aspecto y he aquí, al hilo de lo que representa esta misión: 
Ser capaces de transmitir conocimientos de forma atractiva, que motiven, involucren y que despierten la curiosidad por el conocimiento. 
Lo sabemos, pues, lo que agrada enseña de modo mucho más efectivo (Mcluan).
Oliver Wendell Holmes (1809-1894) dijo: 
Los hombres no dejan de jugar por que envejecen, envejecen por que dejan de jugar"

PROYECTO

Como ya os conté en la "La Misión 3" pertenecemos a una comunidad de aprendizaje: COMUNIDAD PLE donde intercambiamos diversos conocimientos, entre otros, se organizan talleres como puede ser contar un cuento, compartir una canción, apoyarse durante  el desarrollo de un mooc, etc. Pues bien, como esta misión trata sobre mecánicas,  una de ellas bien podría ser SOCIALIZAR, poner rostro a la persona con la que interactuamos, desvirtualizarla.
En ocasión del desarrollo de éste mooc, hemos coincidido en desarrollar un proyecto común varias personas a cientos de kilómetros los unos de los otros; Lucía de Gran Canarias; Javy de Madrid y servidora de Elche (Alicante) hemos intentado a través de la tecnología coincidir en el tiempo, y lugar pero... no ha sido posible por  diferentes casuísticas y hemos tirado de Inteligencia artificial.

 REFLEXIÓN

Las tecnologías no nos podrán sustituir, pero lo que sí pueden darnos es un servicio, ya sea: el descubrimiento, la información, la facilidad, la interconexión... avances como el del vídeo que comparto más abajo dan fe: las tecnologías se ponen a nuestro servicio.  



Recapitulando y reflexionando sobre el tema, tenemos entre manos una labor con nosotros mismos los humanos, y no es otra que obtener un ser humano que se desarrolle plenamente  sus competencias afectivas; cognitivas (pensamientos) y expresivas y esa labor recae en la sociedad y en el valor que se le otorgue a la educación y a los educadores.

Por lo tanto el destino de la humanidad no está aún escrito, ello dependerá de nuestras decisiones.

En palabras de Sánchez-Migallón :
"Hay una fuerza motriz más poderosa que el vapor, la electricidad y la energía atómica es: 
la voluntad"


Continuará...

domingo, 6 de noviembre de 2016

DIARIO DE MISIÓN Nivel 3

hombres-hormiga.jpg
      #GamificaMooc #Misión 3 #Narrativa


Todas las cosas están en camino hacía alguna parte, todas. [Phenomenon]


Reflexionando 

Nos encontramos en el ecuador de esta travesía que iniciamos hace un par de semanas con la finalidad de entender qué es, cómo y por qué y la importancia de gamificar. 
Para el desarrollo de las actividades se ha trabajado de forma intensa, alguna de las veces ha podido resultar abrumador, el poder llevar a cabo tantas propuestas de aprendizaje a la vez; ya que las nuevas herramientas digitales precisan de cierta habilidad. 
Finalmente, vale la pena intentarlo, ya que, nos permiten la elaboración de las historias de una manera muy visual y dinámica.
Alguien dijo por alguna parte que para gamificar había que invertir mucho tiempo, y  que del que a veces, no se disponía. Bueno, es importante fijarse en la calidad de lo que aportamos  sobre todo pensando que CONvivimos rodeados de inteligencia artificial y, no se puede detener el futuro...
Una de las cuestiones planteadas ha sido si este tipo de inteligencia va en contra de los seres humanos. Los humanos somos los seres del mundo animal, que más emociones hemos desarrollado, y que a su vez hemos desarrollado el lenguaje, para poner palabras a esos sentimientos, incluso se habla de que en la actualidad existen miles de sentimientos que no están asociados a ninguna palabra.
Si somos  humanos, somos humanos por una serie de emociones, emociones que nos hacen diferentes de cualquier otra especie. 

Así empieza nuestro modelo de gamificación

El proceso

Hace algún tiempo que venimos realizando estos pequeños cursos en RED denominados MOOC, de ellos han surgido varias comunidades de aprendizaje colaborativas o PLEs. 
De éstas, la última es la más activa. En ella habita un ratón bloguero,  de nombre #Jerby Javy, muy activo por la RED, vaya, de esos que no para quieto, y que algunos ya le conoceréis. Pues bien, la idea de esta narrativa surge a partir de aquí.
Tal como se presenta, entraría dentro de la nueva visión de educación como proyecto.


   "Comunidad de aprendizaje es una comunidad organizada que construye y se involucra en un proyecto educativo y cultural propio, para educarse así misma, a sus niños, jóvenes, y adultos, en el marco de un esfuerzo endógeno, cooperativo y solidario, basado no solo en carencias y debilidades sino, sobre todo, de sus fortalezas para superar sus debilidades"

                                                            (Torres, 1999a)  

StoryTelling

El modeloRATUNO


Imagen en:   http://ratonblogger.com/modelo-colaboracion-red/

Storyboard


Made with Storyboard That

Entradas en FacebooK



 Gracias a Amaranta Morel resolví la duda sobre las diapositivas que se pueden utilizar 
en la versión gratuita que nos ofrece 
Storyboard That


 En esta entrada bromeamos sobre quién o quiénes vencerán:
Inteligencia humana o Inteligencia Artificial.








Aquí hablamos de #Ratunog un elemento que hemos incorporado a la historia y  formará parte para descubrir el camino que lleve hasta los Hombres-Hormiga, mediante los 
Agujeros del Ratón.






NARRATIVA

Cuenta la leyenda que, hace muchos años, existieron unos hombres que, venidos de un lugar extraño y desconocido contactaron con nuestra civilización. Eran extraños porque no se parecían a los habitantes del  lugar, cuentan también, que se parecían, por su  aspecto a las hormigas, y que transmitieron a aquellos lugareños un montón de sabiduría.

El pueblo que recibió a tales visitantes, fue el pueblo Anesazi y que  en su lengua, los denominaron"Shi-nu-mu" que significa: personas con fines pacíficos...


Partiendo de esta historia, nos convertimos en mujeres y hombres ratón en la comunidad gamificaPLE. Tendremos que llegar a localizar a las mujeres y hombres hormiga para que nos transmitan cuál es el secreto de las emociones. La cosa se complica en el laberinto, donde un ratón sabio y viejo llamado Ratunog tiene el poder de conocer el camino de los agujeros cuánticos, él puede indicarnos el camino hasta la Isla donde habitan los hombres hormiga, para ello tendremos que resolver tres  acertijos: 

  1.     Si bien buscas encontrarás.
  2.     A veces se gana a veces se aprende.
  3.     La verdad está adentro.            
Objetivo: Compartir experiencias y aprender en la comunidad gamificaPLE, si queréis formar parte estáis invitados.


Hemos creado tres niveles de participación (se puede ir cambiando).





   1er. Nivel: Blogado, participante que se presenta como miembro de la            comunidad.



2º.   Nivel: Sapiente, participante que interactúa, con + plus, y comenta de forma asidua.




3º    Nivel:Maestría, participante que comparte contenidos y propone mejoras en la comunidad.

Herramienta usada para crear las insignias MAKEBADGES, súper sencilla de usar.

Continuará...

lunes, 31 de octubre de 2016

DIARIO DE MISIÓN nivel 2


GAMIFICATIONELEMENTOS
Imagen en: http://dineroclub.net

#Gamificación: #Marco de Referencia

#Nivel 2 #GamificaMooc

       



Durante esta semana hemos puesto en marcha el  "Marco de Referencia" para la correcta implantación de un proceso de enseñanza gamificado.





 

El MDA o "Marco de referencia de las Dinámicas" 

(Hunicke; Le Blanc y Zubek).

Investigación: Un poco de teoría

Para poder establecer las bases de la gamificación encontramos varias disciplinas científicas: 
  1. Antropología
  2. Sociología
  3. Matemáticas
  4. Psicología, y
  5. Economía
Kirkpatric, a su vez establece 4 procesos para su medición:
  1. La reacción
  2. El aprendizaje
  3. El comportamiento
  4. Los resultados
Kolp, establece que existe un ciclo de aprendizaje de la experiencia y por otro lado encontramos la carga cognitiva de Sweller.

Desde el MOOC,  (AQUÍ) Miguel Angel Espinar, nos han facilitado el informe. 


La Historia del juego como elemento social


El juego es una actividad socialmente aceptada, y que a su vez nos permite dar rienda suelta a nuestros impulsos  y proyectar mediante éste, aspectos que desearíamos. 
El  juego, también se puede utilizar como terapia para el cambio de actitud o comportamiento  deseado, proyectándolo a través de una determinada situación de ficción.
 Por ejemplo:
  • Representar un rol
  • Conseguir un status dentro de la comunidad
  • Experimentar la sensación de destreza cuando progresamos en las fases de un juego
  • Exponernos de modo seguro a diferentes retos
  • Canalizar nuestros impulsos
  • Disfrutar de unas “reglas del juego” consensuadas o aceptadas por todos los participantes (esto nos aporta cierto orden y estructura en un entorno que percibimos como propio).

        [A través del juego y la actividad lúdica,  hay una conexión como facilitador de la sinaptogénesis, es decir: 
" Facilita el desarrollo de conexiones sinápticas entre las neuronas y la trasmisión de información entre éstas]  

  1.  El juego aplicado a la formación


Se ha de tener en cuenta que, el juego por el juego no aporta un valor añadido a la formación. El juego solo puede ser efectivo como estrategia de aprendizaje cuando va acompañado de una estructura y unos contenidos que permitan poner en contexto esta práctica educativa.
Antes de utilizarlo como estrategia educativa conviene entender algunas cuestiones básicas como son:
  1. La dinámica del juego, y de
  2. Analizar qué pretendemos conseguir al final del proceso formativo (conocimientos, actitudes, etc.)
  3.  Qué elementos del juego tienen realmente valor para alcanzar estas metas, y
  4.  Cómo plantear al alumno aquellos retos que le resulten verdaderamente motivadores.

             2. La Gamificación


En la gamificación y sobre todo en entornos virtuales se hace necesaria la figura “dinamizadora” la cual es la encargada de que esta motivación no decaiga.
 Normalmente se establecen unos objetivos que se deben alcanzar y cuya superación se hace visible a través del logro, y a su vez de una insignia normalmente pública. Todo va enfocado desde las diversas teorías de la motivación.

NIVEL 2

3.  Las Insignias

Las insignias son objetos que representan un objetivo alcanzado y que se simbolizan a modo de premio. Pudiendo ser una moneda, una vida, una llave, etc.

                      3.1. y ¿Para qué sirven las insignias?

1     A través de las insignias podremos 
  •                        Orientar y establecer metas

  1. Tipo de interacción
  2. Habilidades que pueden ejercitarse
  3. Competencias que pueden alcanzarse
  4. Actividades requeridas, (etc.) 
  •           Status y afirmación
  •           Establecer grupos de afinidad
  •           Evocar el aprendizaje (sistema de reconocimiento)


Muestra del interés que empieza a despertar la gamificación del aprendizaje es la iniciativa Open Badges impulsada por Mozilla y MacArthur Foundation.


      4. Dentro de un orden: El Marco de Referencia de la Dinámicas. 

            4.1 Desarrollo de la gamificación

             4.2 Gamificar, como ya se dijo anteriormente, es:
 [Desarrollar a través del juego una experiencia con la finalidad de alcanzar a través de ésta el conocimiento  o destreza de un área concreta]
           El marco (MDA), nos permite:
  • Diseñar
  • Ajustar
  • razonar
  • Anticipar
El motivo es intentar identificar el mayor número posible de comportamientos y resultados; ya que la cadena de eventos que se producen durante el "gameplay" se desconocen de antemano. Para ello es preciso conocer al máximo cuál es el objetivo a alcanzar.

Dentro de este Marco encontramos:

  • Dinámicas:

A través de las dinámicas se establecen las reglas de comportamiento de los jugadores en el juego; situaciones; objetivos...

  • Mecánicas:

Son los elementos que conforman el juego: Avatar/es; reglas; niveles; puntos; premios; insignias...

  • Estética:

A través de la estética del juego se consiguen las sensaciones (reacciones emocionales) a través de:
  • Fantasía
  • Sensaciones
  • Narrativa
  • Descubrimientos
  • Sumisión

 Algunas herramientas para crear contenidos

Disponemos de  herramientas que facilitan la creación de contenidos interactivos, ejemplo PIXTON




  

Para realizar una Infografía:






Para realizar una nube de palabras:

TAGUL.COM

¿A qué tipo de público ?
A la educación permanente en las personas adultas.

           A partir de esta etapa la estructura cognitiva,  la autonomía y motivación son otras.

Imagen GIF: CoolText
 La disciplina que se ocupa de la educación y el aprendizaje de la persona adulta es la Andragogía: es decir, es toda aquella actividad intencional y profesional que aspira a cambiar a las personas adultas.
Una persona adulta se pregunta ¿para qué aprender?, ya que la vida adulta a su vez se complica por otro tipo de relaciones: están centrados en sus vidas; pueden tomar sus propias decisiones; amplia motivación intrínseca y se cuestiona los resultados.


La motivación


La motivación del aprendizaje en las personas adultas, está centrado en la realidad, la experiencia, la autodeterminación, la personalidad.

      
Imagen creada con: GoConq



Presentación, resumen e impresiones en PechaKucha


Presentación realizada con Animaker



Y la Misión, continúa...













































Fuente: Gamification, una forma de integrar la capa lúdica en e-learning
Fuente: Andragogía 
Fuente: Gamificación: La nueva tendencia corporativa



viernes, 21 de octubre de 2016

DIARIO DE MISIÓN nivel 1

MISIÓN: Gamificación







#Nivel 1 #GamificaMooc  Mi #Avatar 

                                                                                    PRESENTACIÓN


Siglo XXI año MMXVI de la era del Antropoceno: Nos encontramos inmersos en una era de cambios de ritmo vertiginoso, dicen que es la era de los seres humanos.
Como podréis ver, he creado un Bebé con los ojos expectantes, bien abiertos al mundo audiovisual al que le ha traído la cigüeña. El mundo tecnológico que se va ha encontrar, está lleno de estímulos, que a golpe de clics,  le van a permitir el acceso a un océano de información. 
Resta decir que la información no es sinónimo de conocimiento; y una de las cosas importantes que tendrá que aprender será seleccionar y curar  esa información.
Dicen los expertos que "no hay respuestas a ciertas preguntas de hoy en día, y que ni siquiera sabemos qué pregunta formular", no obstante, las sociedades de las que formamos parte están en constante transformación y por ello, "nosotros", debemos hacer lo mismo, habrá que:
[reinventarse una y otra vez, aprender y aprender, prepararse, formarse, no importa tanto la edad, ya que continuamente están pasando cosas alrededor nuestro: la exigencia de desarrollo no cede ni un ápice].
Todavía no lo sabe, pero puede percibirlo: todo a su alrededor sucede muy deprisa.
Su nombre: BebéRenacimiento.

        Pero entonces...          ¿qué es la Gamificación?

La palabra en si proviene del inglés gamification  y consiste en utilizar mecánicas típicas de los juegos en entornos lúdicos para potenciar la motivación, concentración, esfuerzo... [websa.100]
La gamificación lleva años implementándose en los entornos laborales para generar confianza y empatía entre los equipos multidisciplinares, y con el auge de los videojuegos, gracias a las nuevas tecnologías, es cuando los expertos comienzan a interesarse más por la gamificación. 


¿ Gamificación en la escuela?

La sociedad no es la misma que era, y el concepto de escolarización obligatoria venía precedido de la sociedad industrial. Los medios de producción y un cambio de paradigma. Muchas cosas han cambiado desde entonces, y también es cierto que no en todos los lugares del planeta, el ritmo ha sido el mismo. Lo que sí es cierto, es la fuerza con la que ha entrado  la tecnología de la información: que ha llegado a todos los lugares del mundo.

En el mundo industrial se habla de la 4ª Revolución Industrial: la tecnológica.
Los expertos en esta materia hacen hincapié en que la formación escolar ha de adaptarse a las nuevas exigencias del mundo laboral
El futuro laboral de las nuevas generaciones, por lo tanto, debe enfocarse en el desarrollo de las habilidades Blandas.
[Un niño que juega, sabrá trabajar el día de mañana porque está adquiriendo en su presente todos los elementos necesarios para desempeñar un rol activo como profesional]

 Algunas claves para gamificar un curso:

  1. Convertir el plan de estudios en una historia
  2. Convertir los objetivos del curso en tareas o retos
  3. En vez de temas o unidades hablar de niveles
  4. El alumno es un jugador
  5. Las tareas como retos o batallas contra el villano
  6. Cambiar el "repetir" por "las vidas que te quedan"
  7. Usar los foros para interactuar con los personajes transversales del juego
  8. Un perfil personal donde observar el progreso del juego
  9. Los objetivos de aprendizaje se transforman en puntos de experiencia
  10. Cambiar el término evaluación por: puntos
Fuente: El blog de Rosalie Ledda

Para concluir:

Su auge es cada vez mayor debido a esta era tan tecnológica y dinámica.
La realización y superación de un MOOC,  en si mismo, es un buen ejemplo de gamificación. 
Los Moocs añaden un itinerario  que llevar a cabo: se nos  propone   ciertos retos que se plasman realizando los trabajos y compartiendo contenidos  y al finalizar todas las etapas se consigue una insignia que representa la superación. 
 La realización del itinerario completo a su vez nos permite aprender, que es su finalidad.

Continuará...


viernes, 20 de mayo de 2016

RETO FINAL





EVALUACIÓN CUALITATIVA

Hemos llegado al final del Mooc, y a modo de resumen de todo este proceso desarrollado para realizar  "mi proyecto", he creado una entrada con una de las herramientas que aquí he descubierto: Storify, para documentar de forma gráfica algunas de las evidencias del aprendizaje.

También os dejo un documento a modo de    FICHA TÉCNICA DEL PROYECTO


jueves, 12 de mayo de 2016

El profesorado como DJ


El profesorado como DJ: remezcla y alfabetización mediática

 Unidad 4



Reto1 de la semana ha sido realizar un Gif animado sobre un tema relativo a la  educación. El Gif que os he presentado lo he realizado con dos fotografías encontradas en la WEB, si observáis en una imagen hay un niño al aire libre sentado sobre un bidón de plástico a modo de "silla", que sobre una pequeña tarima aparentemente  de madera,  apoya una libreta sobre la cual escribe o realiza sus tareas escolares, ante la mirada perpleja de un bebé.

He escogido estas imágenes porque reflejan maneras diferentes de aprender, con modos de vida diferentes,  pero que  de una forma u otra todos los individuos aprendemos y adquirimos conocimientos a través de las experiencias de la vida, en todo aquello que está alrededor nuestro. 


Pero no hay que olvidarse de que el  Derecho a la Educación, es un Derecho Fundamental, y también lo es proteger la la Infancia. En http://www.un.org/es/documents/udhr.



via GIPHY

Reto 2.  Atendiendo al título de esta semana: El profesorado como DJ., he escogido un par de vídeos del célebre Eduardo Punset, y otro vídeo de Humor del actor José Mota, he querido abordar una realidad que existe actualmente, ya hoy día tenemos en nuestro país una generación de jóvenes que se ha formado como ninguna otra anterior, y la contrapartida de la coexistencia del  desempleo, en edades de 20 a 24 años se sitúa en una tasa del 43,26%. En contraposición seguimos teniendo en general un alto abandono escolar, las causas siempre son múltiples, pero no hay que olvidarse de que: la necesidad económica en las familias es un factor de gran influencia.

Encarando el futuro, y los retos de la educación en una sociedad informatizada.