Graduada en Relaciones Laborales y Recursos Humanos. Me interesa la formación continua. Inquieta por los cambios.
Seducida por las posibilidades que ofrece la tecnología para seguir aprendiendo.
Ahora que ya he acabado con todos los retos y evaluaciones me detengo en el Bonus de Inspiración, y comparto junto con esta nueva entrada, todos juntitos.
Para un día cualquiera
Lunes: Bandas Sonoras de juegos
En mi caso, no soy para nada entendida ni muy dada a los videojuegos, sólo que, en casa con mis hijos, sí he tenido algún que otro videojuego.
¿Preferido? no tengo ninguno. En cuanto a la banda sonora de alguno de ellos que me gustan, en este caso he elegido la música de ZELDA-Majora's Mask, ya que a mi entender, representa un viaje en solitario, y perfectamente esta melodía se podría ajustar o representar, a los propios desafíos que podemos tener interiormente, cuando nos lanzamos a explorar, descubrir, comprender, cambiar las cosas...
¿Qué la disfrutéis!
Martes: Juego favorito
¿Uno de los juegos favoritos? no sabría decir, los juegos son una parte de nuestro desarrollo y van variando según la edad. Pero si me tengo que quedar con alguno ahora mismo sería el de la Oca, nos permitía pasar tardes entrañables.
Miércoles: Personaje de juego favorito
Imagen en la WEB: Erizo azul de Sonic
Este personaje sin duda cambió el concepto de juego.
Jueves: Consola/Formato favorito
Continuando con Sonic, su primera consola SEGA.
Viernes: Película/serie
Que todos encontremos esa luz que nos ilumine durante el camino.
Hasta aquí el bonus de Inspiración, espero que os haya gustado ¡Saludos!
Estamos en la recta final del del curso #GamificaMooc. Llegados a este punto tenemos que recomponer todo lo que hemos ido aprendiendo -que no es poco- 😏.
Si soy sincera, ha habido algún momento de turbación ¿cómo?😕 -Es que ha sido muy cañero- ¿qué digo? pues eso: ¡vaya nivelazo! Pero venga, al grano, no sea que se me disipen las ideas...
Comenzamos "este viaje" en el presente, siglo xxi, en la era delAntropoceno, es decir: la era del hombre, del conocimiento y expansión de la tecnología. Hasta aquí, me diréis, no has dicho nada nuevo. Ya. Estoy pensando en una idea, leí reciente El poder y el culto a la Tecnología, Blog de Carlos J. García de su lectura, esta frase me llamó la atención:
[...Las facultades humanas no se
han especializado en investigar al hombre o en saber cómo hacerlo mejor o más
sabio, o en lograr que se instaure con mayor éxito su potencial carácter real.
Se han especializado en el simple desarrollo de herramientas materiales puestas
al servicio de un hombre que parece encontrarse más cerca del homo habilis que
del homo sapiens....] y claro, pensé en toda esa labor tan grande que tenemos por delante 😥.
Entonces ¿Qué?, Homo Habilis Vs Homo Sapiens
Y digo yo ¿por qué no una mezcla de ambos?😉 Si cierto es que el verdadero desarrollo reside en la sabiduría humana, ¡aprendamos a aprender!
Durante todo el recorrido por este camino de GamificaMooc, hemos ido resolviendo diversos niveles y pruebas para superar, dejando una huella de aprendizaje a través de las diferentes redes sociales, compartiendo nuestras experiencias y narrando los sucesos en nuestros Diarios de Misión: Misión 1; Misión 2;Misión 3; Misión 4. Y para finalizar, tuvimos que poner en práctica nuestra gamificación, sobre todo desde el punto de aprendizaje práctico. Así que como no podía ser de otra forma volvimos a nuestro laboratorio y nos pusimos manos a la obra. He aquí que me viene a la cabeza "el homo habilis" ay, madre... a probar nuevas herramientas con las cuales había que elegir alguna para hacer nuestra presentación de un prototipo gamificado. En primer lugar elegí Genially, y después empecé otra presentación con Power Point, me encantó como se veía la presentación, y me dispuse a compartirla y aquí, me di cuenta del error que había cometido, pues para compartir este tipo de presentación es algo complicado, en principio por que la aplicación permite compartir dentro del mismo sistema de diapositivas, pero externamente no permite generar ningún enlace externo, total, un follón, como me había costado lo mío que quedase "tan mona" la presentación, la subí como un archivo al Drive, y desde allí generar un enlace para compartir. Vale. Pero... ¡fiasco!😖 las diapositivas, han perdido alguna interacción entre las diapositivas (vaya😅). Después de publicada, lo cierto es que recibí la aprobación de mis compañeros y una pequeña sugerencia, en el punto donde desarrollaba la evaluación, os pongo la diapositiva en cuestión con el cambio.
La adaptación del prototipo de gamificación
Este prototipo de gamificación ha sido adaptado para gamificar una comunidad de aprendizaje, la finalidad es conseguir hacer participar a sus miembros de una forma más activa.
Se ha pensado en el trabajo colaborativo, por ello lo hemos llevado a la práctica durante la duración del mooc: #GamificaMooc.
Los jugadores han de superar los retos. Segmentar información. Compartir con la comunidad de aprendizaje diversos puntos de vista, colaborar con los compañeros, desarrollar su imaginación... con el objetivo de aprender en un entorno personal de aprendizaje. Para motivar, se impondrá un sistema de puntuación y una categoría dentro de la comunidad.
Empezamos esta "misión" con varias incógnitas, nos preguntábamos si la inteligencia artificial se había apoderado de los humanos y si esto sería capaz de acabar con la creatividad y con las ganas de aprender de los individuos. En la actualidad existe una cierta nostalgia que revoca a tiempos pasados, es así que algunos piensan, que cuando se jugaba y se aprendía sin tanto artilugio virtual era mucho mejor. Lo cierto es que no es tan fácil de explicar, pues no se evoluciona de la misma manera en todos y cada uno de los lugares.
La sociedad como conjunto sufre una pequeña convulsión: hoy todo ocurre muy deprisa. Quizá por ello echamos de menos aquellos juegos de calle de aquellas y aquellos niños que un día fuimos. Pero no hay que olvidarse de que todo esta dentro, en nuestro interior y que si por algo nos caracterizamos los humanos es por ser la especie más adaptable de la naturalezay de que todos, todos, debemos y podemos tener la oportunidad de redimirnos.
Recientemente leí un libro del que subrayé esta frase: tenemos que darle a la vida otra actitud y ofrecerle a la felicidad otro aspectoy he aquí, al hilo de lo que representa esta misión:
Ser capaces de transmitir conocimientos de forma atractiva, que motiven, involucren y que despierten la curiosidad por el conocimiento.
Lo sabemos, pues, lo que agrada enseña de modo mucho más efectivo(Mcluan).
Oliver Wendell Holmes (1809-1894) dijo:
Los hombres no dejan de jugar por que envejecen, envejecen por que dejan de jugar"
PROYECTO
Como ya os conté en la "La Misión 3"pertenecemos a una comunidad de aprendizaje: COMUNIDAD PLE donde intercambiamos diversos conocimientos, entre otros, se organizan talleres como puede ser contar un cuento, compartir una canción, apoyarse durante el desarrollo de un mooc, etc. Pues bien, como esta misión trata sobre mecánicas, una de ellas bien podría ser SOCIALIZAR, poner rostro a la persona con la que interactuamos, desvirtualizarla.
En ocasión del desarrollo de éste mooc, hemos coincidido en desarrollar un proyecto común varias personas a cientos de kilómetros los unos de los otros; Lucía de Gran Canarias; Javy de Madrid y servidora de Elche (Alicante) hemos intentado a través de la tecnología coincidir en el tiempo, y lugar pero... no ha sido posible por diferentes casuísticas y hemos tirado de Inteligencia artificial.
Las tecnologías no nos podrán sustituir, pero lo que sí pueden darnos es un servicio, ya sea: el descubrimiento, la información, la facilidad, la interconexión... avances como el del vídeo que comparto más abajo dan fe: las tecnologías se ponen a nuestro servicio.
Recapitulando y reflexionando sobre el tema, tenemos entre manos una labor con nosotros mismos los humanos, y no es otra que obtener un ser humano que se desarrolle plenamente sus competencias afectivas; cognitivas (pensamientos) y expresivas y esa labor recae en la sociedad y en el valor que se le otorgue a la educación y a los educadores.
Por lo tanto el destino de la humanidad no está aún escrito, ello dependerá de nuestras decisiones.
En palabras de Sánchez-Migallón :
"Hay una fuerza motriz más poderosa que el vapor, la electricidad y la energía atómica es:
Todas las cosas están en camino hacía alguna parte, todas. [Phenomenon]
Reflexionando
Nos encontramos en el ecuador de esta travesía que iniciamos hace un par de semanas con la finalidad de entender qué es, cómo y por qué y la importancia de gamificar.
Para el desarrollo de las actividades se ha trabajado de forma intensa, alguna de las veces ha podido resultar abrumador, el poder llevar a cabo tantas propuestas de aprendizaje a la vez; ya que las nuevas herramientas digitales precisan de cierta habilidad.
Finalmente, vale la pena intentarlo, ya que, nos permiten laelaboración de las historias de una manera muy visual y dinámica.
Alguien dijo por alguna parte que para gamificar había que invertir mucho tiempo, y que del que a veces, no se disponía. Bueno, es importante fijarse en la calidad de lo que aportamos sobre todo pensando que CONvivimos rodeados de inteligencia artificial y, no se puede detener el futuro...
Una de las cuestiones planteadas ha sido si este tipo de inteligencia va en contra de los seres humanos. Los humanos somos los seres del mundo animal, que más emociones hemos desarrollado, y que a su vez hemos desarrollado el lenguaje, para poner palabras a esos sentimientos, incluso se habla de que en la actualidad existen miles de sentimientos que no están asociados a ninguna palabra.
Si somos humanos, somos humanos por una serie de emociones, emociones que nos hacen diferentes de cualquier otra especie.
Así empieza nuestro modelo de gamificación
El proceso
Hace algún tiempo que venimos realizando estos pequeños cursos en RED denominados MOOC, de ellos han surgido varias comunidades de aprendizaje colaborativas o PLEs.
De éstas, la última es la más activa. En ella habita un ratón bloguero, de nombre #Jerby Javy, muy activo por la RED, vaya, de esos que no para quieto, y que algunos ya le conoceréis. Pues bien, la idea de esta narrativa surge a partir de aquí. Tal como se presenta, entraría dentro de la nueva visión de educación como proyecto.
"Comunidad de aprendizaje es una comunidad organizada que construye y se involucra en un proyecto educativo y cultural propio, para educarse así misma, a sus niños, jóvenes, y adultos, en el marco de un esfuerzo endógeno, cooperativo y solidario, basado no solo en carencias y debilidades sino, sobre todo, de sus fortalezas para superar sus debilidades"
Gracias a Amaranta Morel resolví la duda sobre las diapositivas que se pueden utilizar
en la versión gratuita que nos ofrece
Storyboard That
En esta entrada bromeamos sobre quién o quiénes vencerán:
Inteligencia humana o Inteligencia Artificial.
Aquí hablamos de #Ratunog un elemento que hemos incorporado a la historia y formará parte para descubrir el camino que lleve hasta los Hombres-Hormiga, mediante los
Agujeros del Ratón.
NARRATIVA
Cuenta la leyenda que, hace muchos años, existieron unos hombres que, venidos de un lugar extraño y desconocido contactaron con nuestra civilización. Eran extraños porque no se parecían a los habitantes del lugar, cuentan también, que se parecían, por su aspecto a las hormigas, y que transmitieron a aquellos lugareños un montón de sabiduría.
El pueblo que recibió a tales visitantes, fue el pueblo Anesazi y que en su lengua, los denominaron"Shi-nu-mu" que significa: personas con fines pacíficos...
Partiendo de esta historia, nos convertimos en mujeres y hombres ratón en la comunidad gamificaPLE. Tendremos que llegar a localizar a las mujeres y hombres hormiga para que nos transmitan cuál es el secreto de las emociones. La cosa se complica en el laberinto, donde un ratón sabio y viejo llamado Ratunog tiene el poder de conocer el camino de los agujeros cuánticos, él puede indicarnos el camino hasta la Isla donde habitan los hombres hormiga, para ello tendremos que resolver tres acertijos:
Si bien buscas encontrarás.
A veces se gana a veces se aprende.
La verdad está adentro.
Objetivo: Compartir experiencias y aprender en la comunidad gamificaPLE, si queréis formar parte estáis invitados.
Hemos creado tres niveles de participación (se puede ir cambiando).
1er. Nivel: Blogado, participante que se presenta como miembro de la comunidad.
2º. Nivel: Sapiente, participante que interactúa, con + plus, y comenta de forma asidua.
3º Nivel:Maestría, participante que comparte contenidos y propone mejoras en la comunidad.
Herramienta usada para crear las insignias MAKEBADGES, súper sencilla de usar.
El juego es una actividad socialmente aceptada, y que a su vez nos permite dar
rienda suelta a nuestros impulsos y proyectar mediante éste, aspectos que desearíamos. El juego, también se puede utilizar como terapia para el cambio de actitud o comportamiento deseado, proyectándolo a través de una determinada situación de ficción.
Por ejemplo:
Representar
un rol
Conseguir
un status dentro de la comunidad
Experimentar
la sensación de destreza cuando progresamos en las fases de un juego
Exponernos
de modo seguro a diferentes retos
Canalizar
nuestros impulsos
Disfrutar
de unas “reglas del juego” consensuadas o aceptadas por todos los
participantes (esto nos aporta cierto orden y estructura en un entorno que
percibimos como propio).
Se ha de tener en cuenta que, el juego por el juego no aporta
un valor añadido a la formación. El juego solo puede ser efectivo como
estrategia de aprendizajecuando va acompañado de una estructura y unos
contenidos que permitan poner en contexto estapráctica educativa.
Antes de
utilizarlo como estrategia educativa conviene entender algunas cuestiones básicas como son:
La dinámica del juego, y de
Analizarqué pretendemos conseguir al final del proceso formativo (conocimientos,
actitudes, etc.)
Qué elementosdel juego tienen realmente valor
paraalcanzar estas metas, y
Cómoplantear al alumno aquellosretosque le resulten
verdaderamente motivadores.
2. La Gamificación
En la gamificación y sobre todo en
entornos virtuales se hace necesaria la figura “dinamizadora” la cual es la
encargada de que esta motivación no decaiga.
Normalmente se establecen unos
objetivos que se deben alcanzar y cuya superación se hace visible a través del
logro, y a su vez de una insignia normalmente pública. Todo va enfocado desde las diversas teorías de la motivación.
Las insignias son objetos que representan un objetivo alcanzado y que se simbolizan a modo de premio. Pudiendo ser una moneda, una vida, una llave, etc.
3.1. y ¿Para qué sirven las insignias?
1 A través de las insignias podremos
Orientar y establecer metas
Tipo de interacción
Habilidades que pueden ejercitarse
Competencias que pueden alcanzarse
Actividades requeridas, (etc.)
Status y afirmación
Establecer grupos de afinidad
Evocar el aprendizaje (sistema
de reconocimiento)
Muestra del interés que empieza a despertar la gamificación
del aprendizaje es la iniciativa Open Badges impulsada por Mozilla y MacArthur
Foundation.
4. Dentro de un orden: El Marco de Referencia de la Dinámicas.
4.1 Desarrollo de la gamificación
4.2 Gamificar, como ya se dijo anteriormente, es:
[Desarrollar a través del juego una experiencia con la finalidad de alcanzar a través de ésta el conocimiento o destreza de un área concreta]
El marco (MDA), nos permite:
Diseñar
Ajustar
razonar
Anticipar
El motivo es intentar identificar el mayor número posible de comportamientos y resultados; ya que la cadena de eventos que se producen durante el "gameplay" se desconocen de antemano. Para ello es preciso conocer al máximo cuál es el objetivo a alcanzar.
Dentro de este Marco encontramos:
Dinámicas:
A través de las dinámicas se establecen las reglas de comportamiento de los jugadores en el juego; situaciones; objetivos...
Mecánicas:
Son los elementos que conforman el juego: Avatar/es; reglas; niveles; puntos; premios; insignias...
Estética:
A través de la estética del juego se consiguen las sensaciones (reacciones emocionales) a través de:
Fantasía
Sensaciones
Narrativa
Descubrimientos
Sumisión
Algunas herramientas para crear contenidos
Disponemos de herramientas que facilitan la creación de contenidos interactivos, ejemplo PIXTON
La disciplina que se ocupa de la educación y el aprendizaje de la persona adulta es la Andragogía: es decir, es toda aquella actividad intencional y profesional que aspira a cambiar a las personas adultas.
Una persona adulta se pregunta ¿para qué aprender?, ya que la vida adulta a su vez se complica por otro tipo de relaciones: están centrados en sus vidas; pueden tomar sus propias decisiones; ampliamotivación intrínseca y se cuestiona los resultados.
La motivación
La motivación del aprendizaje en las personas adultas, está centrado en la realidad, la experiencia, la autodeterminación, la personalidad.
Siglo XXI año MMXVI de la era del Antropoceno: Nos encontramos inmersos en una era de cambios de ritmo vertiginoso, dicen que es la era de los seres humanos. Como podréis ver, he creado un Bebé con los ojos expectantes, bien abiertos al mundo audiovisual al que le ha traído la cigüeña. El mundo tecnológico que se va ha encontrar, está lleno de estímulos, que a golpe de clics, le van a permitir el acceso a un océano de información. Resta decir que la información no es sinónimo de conocimiento; y una de las cosas importantes que tendrá que aprender será seleccionar y curar esa información. Dicen los expertos que "no hay respuestas a ciertas preguntas de hoy en día, y que ni siquiera sabemos qué pregunta formular", no obstante, las sociedades de las que formamos parte están en constante transformación y por ello, "nosotros", debemos hacer lo mismo, habrá que:
[reinventarse una y otra vez, aprender y aprender, prepararse, formarse, no importa tanto la edad, ya que continuamente están pasando cosas alrededor nuestro: la exigencia de desarrollo no cede ni un ápice].
Todavía no lo sabe, pero puede percibirlo: todo a su alrededor sucede muy deprisa. Su nombre: BebéRenacimiento.
Pero entonces... ¿qué es la Gamificación?
La palabra en si proviene del inglés gamification y consiste en utilizar mecánicas típicas de los juegos en entornos lúdicos para potenciar la motivación, concentración, esfuerzo... [websa.100]
La gamificación lleva años implementándose en los entornos laborales para generar confianza y empatía entre los equipos multidisciplinares, y con el auge de los videojuegos, gracias a las nuevas tecnologías, es cuando los expertos comienzan a interesarse más por la gamificación.
¿ Gamificación en la escuela?
La sociedad no es la misma que era, y el concepto de escolarización obligatoria venía precedido de la sociedad industrial. Los medios de producción y un cambio de paradigma. Muchas cosas han cambiado desde entonces, y también es cierto que no en todos los lugares del planeta, el ritmo ha sido el mismo. Lo que sí es cierto, es la fuerza con la que ha entrado la tecnología de la información: que ha llegado a todos los lugares del mundo.
En el mundo industrial se habla de la 4ª Revolución Industrial: la tecnológica.
Los expertos en esta materia hacen hincapié en que la formación escolar ha de adaptarse a las nuevas exigencias del mundo laboral.
El futuro laboral de las nuevas generaciones, por lo tanto, debe enfocarse en el desarrollo de las habilidades Blandas.
Su auge es cada vez mayor debido a esta era tan tecnológica y dinámica.
La realización y superación de un MOOC, en si mismo, es un buen ejemplo de gamificación. Los Moocs añaden un itinerario que llevar a cabo: se nos propone ciertos retos que se plasman realizando los trabajos y compartiendo contenidos y al finalizar todas las etapas se consigue una insignia que representa la superación. La realización del itinerario completo a su vez nos permite aprender, que es su finalidad. Continuará...