Imagen en: http://dineroclub.net |
#Gamificación: #Marco de Referencia
#Nivel 2 #GamificaMooc
Durante esta semana hemos puesto en marcha el "Marco de Referencia" para la correcta implantación de un proceso de enseñanza gamificado.
El MDA o "Marco de referencia de las Dinámicas"
(Hunicke; Le Blanc y Zubek).
Investigación: Un poco de teoría
Para poder establecer las bases de la gamificación encontramos varias disciplinas científicas:- Antropología
- Sociología
- Matemáticas
- Psicología, y
- Economía
- La reacción
- El aprendizaje
- El comportamiento
- Los resultados
Desde el MOOC, (AQUÍ) Miguel Angel Espinar, nos han facilitado el informe.
La Historia del juego como elemento social
El juego es una actividad socialmente aceptada, y que a su vez nos permite dar
rienda suelta a nuestros impulsos y proyectar mediante éste, aspectos que desearíamos.
El juego, también se puede utilizar como terapia para el cambio de actitud o comportamiento deseado, proyectándolo a través de una determinada situación de ficción.
El juego, también se puede utilizar como terapia para el cambio de actitud o comportamiento deseado, proyectándolo a través de una determinada situación de ficción.
Por ejemplo:
- Representar
un rol
- Conseguir
un status dentro de la comunidad
- Experimentar
la sensación de destreza cuando progresamos en las fases de un juego
- Exponernos
de modo seguro a diferentes retos
- Canalizar
nuestros impulsos
- Disfrutar
de unas “reglas del juego” consensuadas o aceptadas por todos los
participantes (esto nos aporta cierto orden y estructura en un entorno que
percibimos como propio).
[A través del juego y la actividad lúdica, hay una conexión como facilitador de la sinaptogénesis, es decir:
" Facilita el desarrollo de conexiones sinápticas entre las neuronas y la trasmisión de información entre éstas]
- El juego aplicado a la formación
Se ha de tener en cuenta que, el juego por el juego no aporta
un valor añadido a la formación. El juego solo puede ser efectivo como
estrategia de aprendizaje cuando va acompañado de una estructura y unos
contenidos que permitan poner en contexto esta práctica educativa.
Antes de
utilizarlo como estrategia educativa conviene entender algunas cuestiones básicas como son:
- La dinámica del juego, y de
- Analizar qué pretendemos conseguir al final del proceso formativo (conocimientos, actitudes, etc.)
- Qué elementos del juego tienen realmente valor para alcanzar estas metas, y
- Cómo plantear al alumno aquellos retos que le resulten verdaderamente motivadores.
2. La Gamificación
En la gamificación y sobre todo en
entornos virtuales se hace necesaria la figura “dinamizadora” la cual es la
encargada de que esta motivación no decaiga.
Normalmente se establecen unos
objetivos que se deben alcanzar y cuya superación se hace visible a través del
logro, y a su vez de una insignia normalmente pública. Todo va enfocado desde las diversas teorías de la motivación.
NIVEL 2 |
3. Las Insignias
Las insignias son objetos que representan un objetivo alcanzado y que se simbolizan a modo de premio. Pudiendo ser una moneda, una vida, una llave, etc.
3.1. y ¿Para qué sirven las insignias?
1 A través de las insignias podremos
- Orientar y establecer metas
- Tipo de interacción
- Habilidades que pueden ejercitarse
- Competencias que pueden alcanzarse
- Actividades requeridas, (etc.)
- Status y afirmación
- Establecer grupos de afinidad
- Evocar el aprendizaje (sistema de reconocimiento)
Muestra del interés que empieza a despertar la gamificación
del aprendizaje es la iniciativa Open Badges impulsada por Mozilla y MacArthur
Foundation.
4. Dentro de un orden: El Marco de Referencia de la Dinámicas.
4.1 Desarrollo de la gamificación
4.2 Gamificar, como ya se dijo anteriormente, es:
[Desarrollar a través del juego una experiencia con la finalidad de alcanzar a través de ésta el conocimiento o destreza de un área concreta]
El marco (MDA), nos permite:
- Diseñar
- Ajustar
- razonar
- Anticipar
Dentro de este Marco encontramos:
- Dinámicas:
A través de las dinámicas se establecen las reglas de comportamiento de los jugadores en el juego; situaciones; objetivos...
- Mecánicas:
Son los elementos que conforman el juego: Avatar/es; reglas; niveles; puntos; premios; insignias...
- Estética:
A través de la estética del juego se consiguen las sensaciones (reacciones emocionales) a través de:
- Fantasía
- Sensaciones
- Narrativa
- Descubrimientos
- Sumisión
Algunas herramientas para crear contenidos
Disponemos de herramientas que facilitan la creación de contenidos interactivos, ejemplo PIXTONPara realizar una nube de palabras:
TAGUL.COM¿A qué tipo de público ?
A la educación permanente en las personas adultas.
A partir de esta etapa la estructura cognitiva, la autonomía y motivación son otras.
Imagen GIF: CoolText |
Una persona adulta se pregunta ¿para qué aprender?, ya que la vida adulta a su vez se complica por otro tipo de relaciones: están centrados en sus vidas; pueden tomar sus propias decisiones; amplia motivación intrínseca y se cuestiona los resultados.
La motivación
La motivación del aprendizaje en las personas adultas, está centrado en la realidad, la experiencia, la autodeterminación, la personalidad.
Imagen creada con: GoConq Presentación, resumen e impresiones en PechaKucha
Y la Misión, continúa...
|
Fuente: Gamification, una forma de integrar la capa lúdica en e-learning
Fuente: Andragogía
Fuente: Gamificación: La nueva tendencia corporativa
No hay comentarios :
Publicar un comentario